Enjeux politiques et sociaux du jeu vidéo – Février/Mars 2021

L’action “Cinéma & Jeu Vidéo” redémarre pour une nouvelle saison !

A partir du 16 février, nous vous proposons une série de rencontres en ligne pour interroger les “enjeux politiques et sociaux du jeu vidéo”.

Le but de ces rencontres est de vous fournir un ensemble de réflexions, d’outils, de rencontres, d’expériences et de découvertes destinées à sensibiliser les participant‧e‧s à des enjeux contemporains qui intéressent directement les publics jeunes et moins jeunes avec lesquels nous travaillons.

Et si vous ne pouvez pas assister à toutes les conférences, retrouvez les ici.


 

Genre et sexualités dans le jeu vidéo – Conférence de Laura Goudet
Mardi 16 février – de 10h30 à 12h

De #MeToo aux Césars, la culture et le cinéma en particulier n’échappent pas à la dénonciation des violences sexistes. Quid des représentations de genre dans le jeu vidéo ? À travers l’analyse d’un corpus de jeux emblématiques, cette conférence montrera comment les questions de genre sont travaillées dans la création vidéoludique et comment les joueurs et joueuses s’en emparent.

Laura Goudet est enseignante-chercheuse à l’Université de Rouen, spécialiste des cultures numériques.


Panorama de l’horreur vidéoludique – Conférence de Thierry Laurent
Mardi 23 février – de 10h30 à 12h

Après un historique du développement des jeux vidéo d’horreur, des premières consoles à l’avènement du « survival horror » avec le premier Resident Evil, cette conférence s’intéressera plus particulièrement à quatre jeux représentatifs des années 2010, en étudiant notamment leurs emprunts au cinéma et à la littérature. La conférence sera illustrée par des extraits de jeux vidéo et de films.

Thierry Laurent est intervenant et formateur en éducation à l’image et critique de cinéma. Il a été un des premiers à écrire sur les rapports entre cinéma et jeu vidéo au début des années 2000. Il appuie son expertise sur une fine érudition et un authentique goût de la transmission.

 


Rencontre avec Miryam Houali, co-fondatrice du studio Accidental Queens
Mardi 2 mars – de 10h30 à 12h

Après avoir travaillé deux ans comme graphiste et illustratrice free-lance, Miryam est désormais en charge chez Accidental Queens (Marcq-en-Baroeul) de la direction artistique, de la production d’assets, de la communication et du community management. Fondé par trois femmes issues de l’industrie vidéoludique, Accidental Queens « cherche à créer des jeux qui […] explorent des sujets de la vie quotidienne ainsi que des questions de société, à travers des outils de narration innovants. »

 


Sexisme, racisme et gaming – Conférence de Mehdi Derfoufi
Mardi 9 mars – de 10h30 à 12h

Entre polémiques et paniques morales, le jeu vidéo est au cœur des débats qui agitent la société. Le jeu vidéo est aussi un objet social. Cette conférence reviendra sur un ensemble de controverses récentes pour montrer comment les questions du racisme et du sexisme traversent les communautés de joueuses et joueurs et les représentations vidéoludiques, à travers l’analyse d’un ensemble de jeux représentatifs. La lutte contre le sexisme et le racisme font partie des enjeux de l’éducation à l’image et cette intervention a pour but de fournir des outils pour l’action culturelle.

Mehdi Derfoufi est maître de conférence en études culturelles à l’université Paris 8.

 


Panorama du jeu vidéo suisse – Conférence de David Javet
Mardi 23 mars – de 10h30 à 12h

Découvrez la richesse de l’écosystème créatif suisse en jeu vidéo, notamment au fil d’une sélection de jeux majeurs !

La Suisse se présente comme un espace d’observation idéal du processus d’évolution d’une proto-scène créative du développement de jeu vidéo : ici pas encore d’« âge d’or », pas d’industrie, peu d’espaces de formation. Ajoutons à cela l’aspect problématique d’un espace linguistiquement fragmentaire, avec quatre langues nationales et l’anglais comme langue d’échange entre développeurs. Écrire une histoire locale du jeu vidéo implique de prendre en compte ces facteurs culturels et géographiques. Ce parcours de l’histoire du jeu vidéo en Suisse abordera plusieurs cas qui proposent une réflexion autour des liens entre jeu vidéo, communautés créatives et espaces de vie.

David Javet est chercheur en études cinématographiques et vidéoludiques. Il est co-fondateur du GameLab UNIL-EPFL, le groupe d’étude sur le jeu vidéo de l’Université de Lausanne et de l’École Polytechnique Fédérale de Lausanne. En dehors de ses activités universitaires, il travaille comme narrative designer chez Momo-Pi Studio et au sein de son collectif Tchagata Games, organisateur événementiel pour le Numerik Games Festival et à l’occasion des Jeux Olympiques de la Jeunesse Lausanne 2020. En tant que membre du conseil de la Swiss Game Developers Association (SGDA), il lutte pour une meilleure reconnaissance publique et politique de l’industrie créative du jeu vidéo suisse.

 


 

Et si je n’ai pas suivi les anciennes rencontres de l’action “Cinéma & Jeu Vidéo” ?

Pas d’inquiétude, vous pouvez tout à fait nous rejoindre en cours de route. Les interventions peuvent être suivies indépendamment, même si nous vous recommandons de suivre le fil conducteur auquel nous avons pensé.
Pour pouvoir accéder aux interventions, n’oubliez pas de vous inscrire sur les liens ci-dessus.
Une question ? N’hésitez pas à nous contacter à contact@cinemaetjeuvideo.org

 

Du jeu vidéo ?! Pourquoi – diable – s’intéresser au jeu vidéo ?

1 // pour inventer de nouveaux modes d’échanges avec le public. La nature interactive du jeu vidéo permet d’imaginer de nombreuses formes de médiation, le tout étant facilité à présent que les salles sont équipées en numérique.
2 // pour interroger ensemble notre société. Le jeu vidéo est une scène d’expression artistique et politique riche de regards et d’opinions qui peuvent être un support pour discuter en collectif.
3 // pour réfléchir à une offre en accord avec les goûts et les usages des publics. En effet, il y a de plus en plus de joueurs. En 2019, 71% des français‧es jouaient une fois/an et 52% jouaient une fois/semaine.*
4 // pour diversifier son activité et ses sources de revenus. Le jeu vidéo est la première industrie culturelle (4,8 milliards en France en 2019*) devant la littérature, la musique ou le cinéma. Les lieux culturels ont aussi leur carte à jouer pour investir ce marché.
5 // pour proposer une activité de détente et de lâcher-prise jouissive. Parfois, le jeu vidéo, c’est fun tout simplement.
6 // pour célébrer ce média à la créativité foisonnante et aux formes si variées. Aujourd’hui, il y a du jeu vidéo pour tout le monde. Même si c’est un monde inconnu pour vous, il y a forcément un jeu qui peut vous intéresser. C’est à la libre curiosité de chacun de s’y intéresser mais cela nous paraît être un incontournable pour des acteurs culturels.
* Source : Rapport 2019 du SELL (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs)