A propos
Grâce au soutien de la DRAC Hauts-de-France, De la suite dans les images a l’opportunité de conduire depuis 2018 une action centrée sur les passerelles existantes entre le cinéma et le jeu vidéo.
En lien avec le curateur artistique Mehdi Derfoufi, il s’agit de proposer aux professionnels et bénévoles des salles de cinéma, ainsi qu’aux médiathécaires, responsables et animateurs-trices de structures socioculturelle, enseignant.e.s et élu.e.s des collectivités territoriales, un programme d’actions de sensibilisation, de formation, d’expérimentation, de diffusion à la hauteur des enjeux posés par la place culturelle et économique que les jeux ont prise.
Au cœur des débats complexes qui mobilisent aussi bien les professionnels du cinéma et de l’image en général, le projet adopte une vision constructive des relations entre cinéma et jeu vidéo – et pour cela invite par commencer à se défaire de l’expression datée de « nouvelles technologies ».
Pour certains, l’ère du post-cinéma condamne les ambitions culturelles du 7ème Art à se jouer soit dans les logiques transmédiatiques – faisant des super productions des prolongements de contenus insérés dans des logiques narratives multi-supports qui détricotent la notion d’œuvre et d’auteur -, soit à se jouer dans les niches du cinéma d’auteur, soutenu à bout de bras par les festivals et les salles d’Art et d’Essai.
Pour d’autres, nous sommes au contraire dans l’ère de l’écran global, qui signe la victoire du cinéma en même temps que la démultiplication de son influence esthétique à travers les séries télévisées, le jeu vidéo, et même les courts métrages publicitaires, de même qu’à travers le recyclage infini de ses références visuelles. En effet, les relations entre cinéma et jeu vidéo remontent aux années 1970, et pas seulement pour ce qui est du phénomène des adaptations (de films en jeux vidéo, ou de jeux vidéo en films : de 1975 à 2010, 547 films ont suscité environ 2000 adaptations vidéoludiques, par exemple Shark Jaws en 1975, adaptation des Dents de la Mer, ou King Kong, en 2005, adapté du film de Peter Jackson).
En prenant ancrage dans un territoire déterminé, celui des Hauts-de-France, le projet capitalisera sur les expériences du territoire et les croisera avec les réflexions déjà menées en France et dans d’autres pays pour proposer une action au long cours, en profondeur, adaptée aux réalités du terrain, visant plusieurs objectifs au bénéfice des participant.e.s :
- Acquérir une bonne connaissance de base de l’histoire du jeu vidéo, et de ses réalités industrielles et économiques
- Encourager la diversité culturelle et le décloisonnement des arts et des médias
- Développer la prospective à partir de la mise en relation d’expériences menées sur des terrains différents
- Prolonger et approfondir les réflexions déjà menées depuis dix ans sur l’évolution du rôle et l’organisation de la salle de cinéma
- Promouvoir la richesse créative et culturelle des relations Cinéma/Jeu vidéo
- Intégrer les enjeux sociaux contemporains aux actions Cinéma/jeu vidéo
- Former à la mise en pratique des théories (forger des outils d’action à partir des théories)
- Favoriser la transmission et les circulations inter-professionnelles
- (Re)penser la question des publics