Rapports et ouvrages
Les jeux Vidéo, ça rend pas idiot !
Yann Leroux, FYP éditions, 2012
Psychologue clinicien et psychanalyste, Yann Leroux revient sur un sujet sensible des médias : l’effet des jeux vidéo sur les utilisateurs. Il revient alors sur son histoire, sa création et va essayer de démythifier les idées préconçus que ce média a pu recevoir et tentera de lui rendre les louanges qu’il mérite.
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Les Métiers Du Cinéma, Des Effets Spéciaux Et Des Jeux Vidéos
Véronique Trouillet, L’étudiant, 2019
Cinéma, effets spéciaux et jeux vidéo. Trois univers qui font rêver mais qui impressionnent tout autant. Trois domaines qui peuvent sembler fermés et inaccessibles pour les nombreux étudiants qui souhaitent y travailler. Quel bac choisir ? Après le bac, comment bien choisir son école ? Est-il vraiment nécessaire de suivre une formation ? Comment faire son entrée dans le milieu du cinéma ?
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Des pixels à Hollywood : cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle
Alexis Blanchet, édition Pix’n Love, 2010
Des années 1970 à aujourd’hui, Des Pixels à Hollywood retrace l’histoire commune du cinéma et des jeux vidéo, à la fois concurrents et partenaires dans leur conquête du public.
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Culture d’univers : jeux en réseau, mondes virtuels, le nouvel âge de la société numérique
Frank Beau, 2007
Culture d’Univers s’adresse au plus grand nombre : aux joueurs, aux familles ayant le souci d’aller au-delà des idées reçues, aux institutions, aux enseignants et chercheurs, aux industries des loisirs et de la communication, en quête de futur.
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Les casques de réalité virtuelle et de jeux vidéo
Philippe Fuchs, éditions Presses des Mines, 2016
Au premier rang des erreurs les plus courantes, figure la confusion entre « réalité virtuelle » et « immersion », proposant à l’utilisateur de « plonger » dans un environnement virtuel en fournissant à son cerveau des stimuli sensoriels artificiels…
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Genre et jeux vidéo
Fanny Lignon, Presses Universitaires du Midi, 2015
Ce livre est le premier, en France, à aborder cette question de front en interrogeant les dispositifs de mise en scène et de narration qui construisent dans les jeux vidéo le masculin et le féminin, les modalités genrées d’expression et d’identification à l’œuvre dans les relations joueur.se/avatar..
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Jeux vidéo : l’industrie culturelle du XXIe siècle ?
Pierre-Jean Benghozi et Philippe Chantepie, Ministère de la Culture, 2017
La filière du jeu vidéo est la dernière-née des industries culturelles. Omniprésent, le jeu vidéo a la propriété de se propager, de se répandre, d’imprégner et d’inspirer l’ensemble des activités économiques, des pratiques culturelles et des usages sociaux..
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Théorie de la réalité virtuelle: Les véritables usages
Laurent Chrétien, Édition Transvalor, 2018
Si le besoin de s’intéresser à la réalité virtuelle se fait ressentir, cet ouvrage est un bon moyen de ne pas emprunter une fausse route. Véritable outil d’apprentissage, il vous permettra d’éloigner les nombreuses fake news et fausses idées reçues sur cette nouvelle technologie.
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Écrire une scénario interactif : Jeux video, Escape Games, Serious Games
Pierre Lacombe, Gabriel Féraud et Clément Rivière, Éditions Eyrolles, 2019
Le jeu vidéo est devenu le premier produit culturel mondial. La narration y a enfin pris toute sa place. Découvrez-en les coulisses, embrassez votre créativité et plongez dans un atelier d’écriture unique guidé par les plus grands scénaristes interactifs….
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Préhistoire du jeu vidéo
Damien Djaouti, Ludoscience, 2019
Afin d’étoffer sa culture et ses connaissances sur le monde du jeu vidéo et notamment son histoire, cet ouvrage permettra de faire un bond dans le passé et découvrir des informations croustillantes capables d’en étonner plus d’un…!
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Les jeux vidéo en bibliothèque
Dirigée par Anne-Gaëlle Gaudion et Nicolas Perisse, 2014
Panorama de la culture du jeu vidéo et de la diversité des usages possibles de ce média en bibliothèque : marché, genres, public, perception, législation, typologie des services, types de médiation, place du jeu vidéo dans les collections.
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Des jeux vidéo à la bibliothèque
mémoire de Céline Ménéghin, Enssib, 2009
L’association des deux termes, « jeu vidéo » et « bibliothèque », peut sembler antinomique, voire loufoque au premier abord, tant les deux mondes auxquels ils sont associés paraissent éloignés. Pourtant, les professionnels des bibliothèques sont de plus en plus nombreux à s’intéresser au jeu vidéo comme support à intégrer dans les collections.
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Jeu et bibliothèque : pour une conjugaison fertile
rapport de Françoise Legendre, Inspection générale des bibliothèques, Enssib, 2015
“Les questions qui se posent aux bibliothèques autour du jeu ne sont pas nouvelles: celle du degré de prise en compte des usages et des attentes de publics larges, pour une part éloignés de la bibliothèque, celle de la légitimité d’un nouvel objet culturel dans les collections et de l’introduction de la «frivolité» d’un jeu ou d’une dynamique ludique…”
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Philosophie des jeux vidéo
Mathieu Triclot, Zones, 2011
“Qu’est-ce que les jeux vidéo ? Il y a plus de réponses qu’il n’en faut à cette simple question. On pourra dire que les jeux vidéo sont un loisir de masse, l’un de ceux dont « la diffusion a été la plus spectaculaire au cours de la dernière décennienote »…”
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Les jeux vidéo au cinéma
Alexis Blanchet, Armand Collin, 2012
Le cinéma et les jeux vidéo entretiennent une relation pour le moins contrariée et ambiguë depuis la fin des années 1970. À travers le prisme du jeu vidéo, le cinéma s’interroge sur le rôle de l’informatique dans nos sociétés, sur l’émergence de réalités alternatives, virtuelles ou vidéoludiques et questionne les pratiques ludiques des adolescents.
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