Rapports et ouvrages

Les jeux Vidéo, ça rend pas idiot !

Yann Leroux, FYP éditions, 2012

Psychologue clinicien et psychanalyste, Yann Leroux revient sur un sujet sensible des médias : l’effet des jeux vidéo sur les utilisateurs. Il revient alors sur son histoire, sa création et va essayer de démythifier les idées préconçus que ce média a pu recevoir et tentera de lui rendre les louanges qu’il mérite.

                                    [En savoir plus]

Les Métiers Du Cinéma, Des Effets Spéciaux Et Des Jeux Vidéos

Véronique Trouillet, L’étudiant, 2019

Cinéma, effets spéciaux et jeux vidéo. Trois univers qui font rêver mais qui impressionnent tout autant. Trois domaines qui peuvent sembler fermés et inaccessibles pour les nombreux étudiants qui souhaitent y travailler. Quel bac choisir ? Après le bac, comment bien choisir son école ? Est-il vraiment nécessaire de suivre une formation ? Comment faire son entrée dans le milieu du cinéma ?

[En savoir plus]

Des pixels à Hollywood : cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle

Alexis Blanchet, édition Pix’n Love, 2010

Des années 1970 à aujourd’hui, Des Pixels à Hollywood retrace l’histoire commune du cinéma et des jeux vidéo, à la fois concurrents et partenaires dans leur conquête du public.

[En savoir plus]

Culture d’univers : jeux en réseau, mondes virtuels, le nouvel âge de la société numérique

Frank Beau, 2007

Culture d’Univers s’adresse au plus grand nombre : aux joueurs, aux familles ayant le souci d’aller au-delà des idées reçues, aux institutions, aux enseignants et chercheurs, aux industries des loisirs et de la communication, en quête de futur.

                                   [En savoir plus]

Les casques de réalité virtuelle et de jeux vidéo

Philippe Fuchs, éditions Presses des Mines, 2016

Au premier rang des erreurs les plus courantes, figure la confusion entre « réalité virtuelle » et « immersion », proposant à l’utilisateur de « plonger » dans un environnement virtuel en fournissant à son cerveau des stimuli sensoriels artificiels…

[En savoir plus]

Genre et jeux vidéo

Fanny Lignon, Presses Universitaires du Midi, 2015

Ce livre est le premier, en France, à aborder cette question de front en interrogeant les dispositifs de mise en scène et de narration qui construisent dans les jeux vidéo le masculin et le féminin, les modalités genrées d’expression et d’identification à l’œuvre dans les relations joueur.se/avatar..

[En savoir plus]

Jeux vidéo : l’industrie culturelle du XXIe siècle ?

Pierre-Jean Benghozi et Philippe Chantepie, Ministère de la Culture, 2017

La filière du jeu vidéo est la dernière-née des industries culturelles. Omniprésent, le jeu vidéo a la propriété de se propager, de se répandre, d’imprégner et d’inspirer l’ensemble des activités économiques, des pratiques culturelles et des usages sociaux..

[En savoir plus]

Théorie de la réalité virtuelle: Les véritables usages

Laurent Chrétien, Édition Transvalor, 2018

Si le besoin de s’intéresser à la réalité virtuelle se fait ressentir, cet ouvrage est un bon moyen de ne pas emprunter une fausse route. Véritable outil d’apprentissage, il vous permettra d’éloigner les nombreuses fake news et fausses idées reçues sur cette nouvelle technologie.

                                    [En savoir plus]

Écrire une scénario interactif : Jeux video, Escape Games, Serious Games

Pierre Lacombe, Gabriel Féraud et Clément Rivière, Éditions Eyrolles, 2019

Le jeu vidéo est devenu le premier produit culturel mondial. La narration y a enfin pris toute sa place. Découvrez-en les coulisses, embrassez votre créativité et plongez dans un atelier d’écriture unique guidé par les plus grands scénaristes interactifs….

[En savoir plus]

Préhistoire du jeu vidéo

Damien Djaouti, Ludoscience, 2019

Afin d’étoffer sa culture et ses connaissances sur le monde du jeu vidéo et notamment son histoire, cet ouvrage permettra de faire un bond dans le passé et découvrir des informations croustillantes capables d’en étonner plus d’un…!

[En savoir plus]

Les jeux vidéo en bibliothèque

Dirigée par Anne-Gaëlle Gaudion et Nicolas Perisse, 2014

Panorama de la culture du jeu vidéo et de la diversité des usages possibles de ce média en bibliothèque : marché, genres, public, perception, législation, typologie des services, types de médiation, place du jeu vidéo dans les collections.

                                    [En savoir plus]

Des jeux vidéo à la bibliothèque

mémoire de Céline Ménéghin, Enssib, 2009

L’association des deux termes, « jeu vidéo » et « bibliothèque », peut sembler antinomique, voire loufoque au premier abord, tant les deux mondes auxquels ils sont associés paraissent éloignés. Pourtant, les professionnels des bibliothèques sont de plus en plus nombreux à s’intéresser au jeu vidéo comme support à intégrer dans les collections.

                                    [consulter]

Jeu et bibliothèque : pour une conjugaison fertile

rapport de Françoise Legendre, Inspection générale des bibliothèques, Enssib, 2015

“Les questions qui se posent aux bibliothèques autour du jeu ne sont pas nouvelles: celle du degré de prise en compte des usages et des attentes de publics larges, pour une part éloignés de la bibliothèque, celle de la légitimité d’un nouvel objet culturel dans les collections et de l’introduction de la «frivolité» d’un jeu ou d’une dynamique ludique…”

                                      [consulter]

Philosophie des jeux vidéo

Mathieu Triclot, Zones, 2011

“Qu’est-ce que les jeux vidéo ? Il y a plus de réponses qu’il n’en faut à cette simple question. On pourra dire que les jeux vidéo sont un loisir de masse, l’un de ceux dont « la diffusion a été la plus spectaculaire au cours de la dernière décennienote »…”

[consulter]

Les jeux vidéo au cinéma

Alexis Blanchet, Armand Collin, 2012

Le cinéma et les jeux vidéo entretiennent une relation pour le moins contrariée et ambiguë depuis la fin des années 1970. À travers le prisme du jeu vidéo, le cinéma s’interroge sur le rôle de l’informatique dans nos sociétés, sur l’émergence de réalités alternatives, virtuelles ou vidéoludiques et questionne les pratiques ludiques des adolescents.

                                     [en savoir plus]